Muitas Novidades: Veja entrevista com staff da SNK sobre a Season 2 de Fatal Fury: CotW.

AhlexTerry • January 26, 2026

Muitos segredos revelados para Fatal Fury: CotW.

Em entrevista para o portal 4Gamer, os membros do staff da SNK, o gerente sênior, Shinya Tamaki e o produtor de de jogos, Hayato Konya, deram muitas (muitas mesmo) informações sobre a segunda temporada de Fatal Fury: City of the Wolves, revelando muito do que estar por vir.

Com muito carinho, traduzimos e revisamos toda a entrevista, trazendo com exclusividade para vocês.

A segunda temporada contará com a adição de personagens populares de séries anteriores, incluindo Kim Jae Hoon , Nightmare Geese , Blue Mary e Krauser , com novos personagens sendo adicionados mensalmente a partir de janeiro de 2026. Qual o objetivo por trás desse ritmo incomumente acelerado de adições de personagens para um jogo de luta?

E como o título está evoluindo ao longo da segunda temporada? Conversamos com Shinya Tamaki, Gerente Sênior de Design de Jogos , e Hayato Konya , Diretor de Fatal Fury: City of the Wolves , e gostaríamos de compartilhar o que eles disseram. O retorno de "Fatal Fury" teve um enorme impacto tanto no país quanto no exterior.


4Gamer:  Obrigado por se juntarem a nós hoje. Primeiramente, poderiam se apresentar e falar um pouco sobre suas respectivas carreiras?

Shinya Tamaki:  Sim. Entrei na empresa em 2007, quando ainda se chamava SNK Playmore, e desde então tenho participado do desenvolvimento de vários jogos como planejador. Fui diretor de METAL SLUG ATTACK e atualmente estou envolvido em diversos títulos, além de exercer funções de gestão como gerente sênior no departamento de design de jogos.

4Gamer:  De que vocês são responsáveis ​​em Fatal Fury: CotW?

Tamaki: Sim. Eu me envolvi com Fatal Fury: City of the Wolves nos estágios finais de desenvolvimento, apoiando o produtor-chefe Yasuyuki Oda e o Chikatani, que está aqui hoje.
 Após o lançamento, me tornei produtor de operações, envolvido no planejamento de atualizações, gerenciamento de cronograma e promoção. No entanto, como sou próximo do Chikatani, frequentemente dou minha opinião sobre o conteúdo do jogo (risos).

Hayato Konya:  Entrei na empresa em 2017 e trabalhei em projetos como SNK Heroines Tag Team Frenzy. Depois, fui designado para a equipe de desenvolvimento de SAMURAI SHODOWN e atuo como diretor desde a Temporada 3. Como diretor de Fatal Fury: City of the Wolves, tomo decisões sobre várias melhorias e adições.


Tamaki:  Chikatani é o diretor geral de Fatal Fury: City of the Wolves. Diretores e planejadores de batalha de cada departamento estão sob sua supervisão, e sua principal função é analisar as opiniões que eles enviam e decidir o que implementar e o que não implementar.

4Gamer:  Obrigado. Nesta entrevista, falaremos sobre a 2ª temporada, que começa em 22 de janeiro. Mas antes disso, você pode nos contar como foi a 1ª temporada?

Tamaki:  Isso mesmo. Este foi o primeiro jogo novo da série em 26 anos, então fiquei muito grato pela resposta esmagadora tanto no Japão quanto internacionalmente. Isso realmente me mostrou o poder da franquia "Fatal Fury". Enquanto isso, recebemos reações mistas ao design do jogo. Embora sintamos que estamos progredindo, pretendemos continuar aprimorando-o para atender às expectativas de todos. Para a 2ª temporada, fortaleceremos nossos departamentos de operações e desenvolvimento e aprimoraremos constantemente o jogo, então, por favor, aguardem ansiosamente.

4Gamer: Houve alguma diferença nas reações entre o Japão e o exterior?

Tamaki:  Como este foi o primeiro jogo novo da série em muito tempo, não acho que tenha havido muita diferença. A resposta na América do Norte foi maior do que o esperado, mas analisando os dados de jogo, não há nada que se destaque em nenhuma região em particular.

4Gamer:  Entendo. Havia algum dado interessante nos dados de jogo?

Konya: Hotaru e Kain parecem se sair particularmente bem no cenário competitivo, mas analisando os dados de jogo, a taxa de uso de Marco e Preecha é surpreendentemente alta. Acho que isso acontece porque há um certo número de pessoas que querem usar personagens de sua cidade natal. Claro, personagens considerados fortes também têm uma alta taxa de uso, especialmente na América do Norte. Acho que essa regionalidade também é um fator na popularidade de Hotaru no Japão.


4Gamer:  Há uma diferença nas taxas de uso de personagens entre o cenário competitivo, onde os melhores jogadores se reúnem, e o grupo de jogadores iniciantes/intermediários, não é?


Tamaki: Exatamente. Jogadores iniciantes tendem a usar personagens fáceis de jogar, e parece que personagens populares como Terry e Mai são usados ​​igualmente em todos os níveis. Estamos acompanhando isso com interesse.
A taxa de utilização dos personagens é publicada no 
site oficial . Você pode conferir por nível, então, se tiver interesse, dê uma olhada.


4Gamer:  No cenário competitivo, Hotaru e Kain, assim como Hokutomaru e outros, parecem estar se saindo particularmente bem. O que vocês acham disso?

Konya:  Esses três são o que você chamaria de personagens de alto nível. Embora exijam um pouco de técnica, seus pontos fortes são fáceis de entender e certamente fáceis de usar. Portanto, não ficamos surpresos com os resultados dos torneios e afins.
 No entanto, não achamos que os "pontos fortes" dos outros personagens sejam inferiores aos deles.Contudo, sentimos que a Temporada 1 foi um ambiente que dificultou a utilização desses pontos fortes, então gostaríamos de melhorar essa área.

Tamaki:  Acho que muitos jogadores conseguiram explorar os pontos fortes de Hokutomaru e Hotaru, e que esse foi um fator importante para o sucesso deles. Por outro lado, esperamos realçar o apelo dos personagens cujos pontos fortes não conseguimos transmitir completamente por meio de ajustes futuros.

4Gamer:  Agora, vamos finalmente perguntar sobre a 2ª temporada. Quatro personagens DLC já foram anunciados: Kim Jae Hoon, Nightmare Geese, Blue Mary e Krauser... isso significa que novos personagens serão adicionados todos os meses a partir de janeiro?

Tamaki:  Sim. Eles planejam lançar um personagem por mês, incluindo dois personagens misteriosos, até junho, quando a 2ª temporada terminar.

4Gamer:  Ah, então uma temporada tem seis meses. Parece um ritmo bem acelerado. Qual era o objetivo?

Tamaki: Há muitos personagens de séries anteriores que ainda não apareceram, então queríamos apresentá-los o mais rápido possível para atender aos pedidos dos jogadores. Isso foi possível porque a estrutura de desenvolvimento já estava definida por volta de outubro de 2025.

4Gamer:  Entendi. Por que esses quatro personagens foram escolhidos?

Tamaki:  Escolhemos personagens populares e muito pedidos dentro da série. Se fôssemos adicionar personagens neste momento, esses quatro seriam os escolhidos. Jae Hoon, em particular, já que seu irmão Dong Hwan já apareceu, então queríamos apresentá-lo o mais rápido possível.

4Gamer:  Dong Hwan e Jae Hoon são irmãos gêmeos, mas suas habilidades são muito diferentes, e eles eram personagens que os jogadores do jogo anterior, Garou: Mark of the Wolves (doravante referido como Garou MotW), queriam muito ver. Ele também possui um senso de controle semelhante ao de seu pai, Kim .

Konya:  Jae Hoon é um personagem com o qual passamos por muitas tentativas e erros, em termos de como diferenciar seu estilo de luta do de seu irmão e pai, e como incorporar novos elementos a ele. Como resultado, ele acabou se tornando um personagem muito fácil de jogar.

4Gamer: Ah, então é possível que o próprio Kim apareça no futuro.

Konya:  É verdade (risos). No entanto, considerando a personalidade de Jae Hoon, é natural supor que ele treinou com Kim entre o jogo anterior e este. Portanto, seus novos golpes são adaptações das técnicas que Kim aprendeu durante seu treinamento.

4Gamer:  O Nightmare Geese será o mesmo Geese que apareceu no Modo Arcade e no Modo EOST?

Konya: O Nightmare Geese que aparece na história foi criado para ser o Geese mais forte de todos os tempos, como um chefe secreto, combinando todos os elementos. Portanto, o Nightmare Geese que aparece desta vez foi um pouco refinado como personagem de luta, com golpes especiais e outras características. Além disso, a aura azul que envolve seu corpo afeta as batalhas contra o mesmo personagem, então a diminuímos um pouco.


Konya:  Na verdade, esse foi um ponto com o qual também tivemos dificuldades. Como Geese está aparecendo pela primeira vez em um bom tempo na série Fatal Fury, nos certificamos de que ele não fosse igual ao de KOF. Queríamos criar um Geese que satisfizesse a curiosidade de quem pensa: "Ah, então é assim que adaptaram o Geese de Garou", então, por favor, aguardem por isso.

4Gamer: E então temos Blue Mary e Krauser? Blue Mary fez uma breve aparição na história, não é?

Konya: Sim. Como você pode ver pelo nome dela sendo mencionado na história de Kevin, ela era uma das personagens que queríamos incluir em algum momento. Além disso, por algum motivo, não há muitas personagens femininas neste jogo...

Tamaki:  Afinal, Fatal Fury é um jogo difícil (risos).

Konya: Sim (risos). Então, ela era uma personagem de alta prioridade, especialmente por ser uma personagem feminina relevante. Assim como Geese, ela também é uma personagem que já apareceu em KOF, então incorporamos essa imagem, garantindo a compatibilidade com o Sistema REV.

4Gamer:  E quanto a Krauser?

Konya: Krauser... de todos os chefes da série, escolhemos ele por ser um personagem que ainda está vivo na linha do tempo de "Fatal Fury: City of the Wolves". Na verdade, Krauser é o único chefe de quem temos certeza que ainda está vivo (risos).Se expandirmos a história no futuro, tê-lo presente facilitaria o avanço da trama. Esse foi um dos motivos da nossa escolha.

4Gamer: Que tipo de personagem ele será em termos de estilo de luta?


Konya: Já faz um bom tempo desde a última aparição de Krauser, então reformulamos completamente seus golpes e os ajustamos para manter a poderosa impressão que todos têm dele. Também adicionamos novos golpes, então acho que seu estilo de luta será mais versátil.

4Gamer:  Krauser era uma força a ser reconhecida no remake de "KOF '98". Além disso, em "Fatal Fury 2", ele tinha um físico alto, magro e musculoso, mas em "Real Bout: Fatal Fury Special", ele é musculoso e mais focado em arremessos.

Konya:  É difícil explicar em palavras, mas o design não exagera tanto nos músculos dele quanto em "Real Bout Fatal Fury". Se simplesmente transformássemos isso em 3D, ele acabaria parecendo um homem muito grande e forte. Como você disse, o personagem causa uma impressão ligeiramente diferente dependendo da pessoa, então tivemos o cuidado de garantir que isso fosse consistente.

Tamaki:  Também preparamos um novo modo história e o EoST, então espero que vocês também gostem deles.

Konya: Ao jogar o modo história, vocês entenderão como Krauser viveu desde sua aparição em "Fatal Fury 2" até os tempos de "Fatal Fury CotW". Jae Hoon e Blue Mary também foram incorporados à história deste jogo, expandindo seus cenários originais, então eu realmente espero que vocês joguem.

4Gamer:  Aliás, isso incluiria o Nightmare Geese?

Konya:
  Geese é o único que está morto, então ele só será adicionado em EOST. A história gira em torno da busca pelo legado de Geese, então seria estranho se o próprio Geese aparecesse (risos).

4Gamer:  Entendi (risos). Pelo que ouvi até agora, parece que os designs serão em sua maioria fiéis à imagem dos jogos anteriores, mas vocês chegaram a considerar mudar muito o visual?

Konya:  Consideramos tentar, mas não acho que faríamos isso na 2ª temporada. Por exemplo, Jay-Hoon poderia desistir da justiça, ou Blue Mary poderia deixar de ser agente. No entanto, fazer isso teria um grande impacto na representação dos personagens e no desenvolvimento da história, então decidimos adiar isso desta vez.

4Gamer:  É verdade. E quanto aos dois personagens misteriosos que ainda não foram revelados? Há algo que você possa dizer neste momento?


Tamaki: Infelizmente, não posso falar nada sobre esses dois personagens neste momento. No entanto, tenho certeza de que os jogadores ficarão satisfeitos com eles.


4Gamer:  A SNK divulgou uma animação não especificada em sua conta oficial do Xbox. A animação parece estar relacionada a "Fatal Fury: City of the Wolves", mas nenhum detalhe foi revelado. Nesse caso, parece que será anunciado no palco da EVO JAPAN 2026. em maio ... ou algo parecido.


Tamaki:  Claro que gostaríamos de fazer algum tipo de anúncio, mas ainda não estamos no estágio em que podemos revelar os detalhes (risos).


4Gamer:  Aliás, adicionar personagens significa adicionar cenários, certo?


Konya:  Sim. Como vocês podem ver no PV, cada um dos novos personagens terá um cenário relacionado a ele. O cenário do Jae Hoon se passa na Korean Town, em Southtown, e está repleto de elementos que lembram o cenário do Kim, como portões e parques. Também há alguns personagens inesperados no fundo, então tentem encontrá-los.

4Gamer:  Que tipo de cenários os outros personagens terão?

Konya: Embora muitas pessoas associem Blue Mary a um cenário de praia, desta vez recriamos um cenário de igreja com vitrais impressionantes em gráficos 3D.

O cenário de Krauser geralmente é um castelo alemão, mas como todas as batalhas neste jogo acontecem em South Town, não pudemos usar o cenário alemão de Fatal Fury 2. Então, preparamos um novo cenário que combina com a imagem de Krauser. A música de fundo também é um arranjo de músicas de jogos anteriores, então acho que a atmosfera está perfeita.

Tamaki:Nightmare Geese já tem a Torre Geese, então não haverá novos cenários dedicados, mas temos uma pequena surpresa planejada para fevereiro, quando Geese for lançado. Os fãs de jogos de luta vão gostar dos cenários e da música de fundo, então esperamos que vocês também gostem de Geese.


4Gamer: Gostaria de perguntar sobre algo além da adição de personagens. Esta atualização também incluirá ajustes no balanceamento geral das batalhas?

Tamaki: Sim. Uma grande atualização será feita em todo o jogo no dia 22 de janeiro, quando a Temporada 2 começar. O ambiente competitivo também mudará significativamente em função disso.

Konya:  Também fizemos alterações no sistema comum e ajustamos os personagens existentes para possibilitar novas formas de luta. Os ajustes serão imediatamente perceptíveis, então os jogadores podem aguardá-los com expectativa.

4Gamer:  Como mencionado anteriormente, esses ajustes visam fortalecer os conceitos dos personagens. Em relação à direção dos ajustes, podemos considerá-los basicamente melhorias? Ou também haverá nerfs?


Tamaki:  É difícil explicar em palavras, mas estamos fortalecendo personagens que não incorporam totalmente o conceito e equilibrando aqueles que se distanciam muito dele. Então, não é tão simples quanto apenas enfraquecer um personagem. Afinal, não queremos eliminar os pontos fortes de um personagem.

4Gamer: Entendo. Os jogadores apreciarão essa abordagem mais do que apenas focar em ajustes em seus pontos fortes. Então, como equipe de gestão, é política de vocês fazer esses grandes ajustes a cada temporada?

Konya:  Queremos fazer isso regularmente, mas o momento e a frequência não são definidos com antecedência. Acreditamos que os ajustes devem ser feitos após uma análise cuidadosa do cenário até aquele momento, então queremos coletar dados sólidos antes de responder.

Tamaki: Fazer ajustes com muita frequência teria um impacto não apenas no público em geral, mas também em cenários competitivos como o Campeonato Mundial da SNK , então estamos adicionando personagens e vendo como as coisas se desenrolam.

4Gamer:
Entendo. Há outras adições planejadas? Por exemplo, imagino que haja muitos pedidos de expansões para o modo história e melhorias para o modo de treinamento.

Tamaki: Não está incluído nesta atualização, mas estamos trabalhando nisso para que possamos mostrar a vocês em um futuro próximo. Definimos uma alta prioridade para o modo de treinamento em particular e temos feito melhorias aos poucos na Temporada 1. Essa tendência permanecerá inalterada na Temporada 2 e gostaríamos de continuar trabalhando nisso.

Konya: Implementamos uma configuração simples de contra-ataque e um medidor de frames, então estamos considerando o que adicionar em seguida.

Tamaki: Essa é definitivamente uma área sobre a qual gostaríamos de ouvir a opinião dos jogadores. Queremos fazer os ajustes necessários.

Konya: Também estamos revisando a interface do usuário, que foi muito solicitada. Esperamos fazer uma reformulação completa em algum momento, então, por favor, aguardem um pouco mais.

Tamaki:  Também gostaríamos de melhorar a operabilidade e a usabilidade, e quando fizermos isso, provavelmente será uma grande atualização que incluirá novos modos que oferecem novas maneiras de jogar e expansões da história. Afinal, a história começou a avançar pela primeira vez em 26 anos, então queremos continuar com isso como um dos pontos fortes da série Garou.

Konya: Para começar, também estamos muito interessados ​​na questão "Por que eles terminaram ali?" no jogo anterior. Em primeiro lugar, nada pode começar até que a história seja resolvida, certo? (risos)

4Gamer:  Você disse que houve muitos pedidos para uma revisão da interface do usuário, mas quais outros pedidos são particularmente importantes? Estou particularmente interessado em como os sistemas do jogo estão sendo avaliados.

Tamaki: Acho que muitos iniciantes dizem: "Há sistemas demais, é difícil". Então, uma de nossas maiores prioridades é encontrar maneiras de dissipar esses preconceitos.

Konya:  Nossa intenção era dizer: "Oferecemos opções, então, por favor, use o sistema que melhor se adapta a você", mas é verdade que alguns jogadores acabam pensando: "Preciso usar tudo o que está disponível".

4Gamer:  Provavelmente é difícil para iniciantes, a menos que sejam jogadores experientes de jogos de luta. Por outro lado, tenho a impressão de que as táticas únicas e a emoção deste jogo estão sendo bem recebidas até certo ponto.

Konya: Sim. Elementos exclusivos deste jogo, como o REV Accel, fintas e frenagens, geralmente são bem recebidos. Então, em vez de simplesmente reduzir o número de sistemas e facilitar o jogo, estamos pensando em como atender a esses apelos.

4Gamer:  Nesse caso, parece que o Estilo Inteligente, que permite comandos simplificados, pode ser um divisor de águas.

Tamaki:  Recebemos muitos feedbacks sobre o Estilo Inteligente, então planejamos continuar aprimorando-o. Acho que a usabilidade geral melhorou, mas, observando a taxa de uso em partidas online, parece que ainda há um longo caminho a percorrer.

4Gamer:  Que tipo de feedback vocês recebem sobre o Smart Style?

Konya: Por exemplo, recebemos muitos pedidos para poder realizar cancelamentos de guarda no Estilo Inteligente... Se fosse possível fazer isso com um único botão, o jogo se tornaria um onde "esperar" seria extremamente importante.

4Gamer:  Mesmo no Estilo Inteligente, ainda é possível realizar cancelamentos de guarda inserindo um comando, certo? Hmm...

Konya:  Sim. Mas eu entendo o desejo de lutar como um jogador avançado mesmo no Estilo Inteligente. No entanto, considerando o impacto que isso teria, é difícil. Temos tido dificuldades em decidir entre esses recursos.

Tamaki: Enfim, como você disse, se o Estilo Inteligente pudesse competir em pé de igualdade com o Estilo Arcade, acho que poderíamos expandir bastante a base de jogadores, então gostaríamos de continuar aprimorando esse aspecto. Ainda há muito que podemos fazer, como expandir o tutorial do jogo.

4Gamer: Essa é uma pergunta difícil. Considerando a enorme quantidade de sistemas, se você pensar neste título como uma sequência de "Garou MtoW", acho que ele foi consideravelmente simplificado. Dito isso, mesmo os fãs de longa data que pararam em "Fatal Fury Special" podem achá-lo bastante frenético.

Tamaki: É verdade. Aliás, sou da geração em que "Fatal Fury Special" foi o jogo de luta que mais joguei, então fico um pouco perplexo com os jogos de luta modernos, que tendem a envolver mais estratégia. 

No entanto, também acho que aqueles que deixaram esses jogos de lado temporariamente são justamente as pessoas que apoiam os títulos da SNK hoje em dia. Então, como desenvolvedores, queremos garantir que não percamos esses fãs e, em vez disso, desenvolver este título em um lugar onde os jogadores possam se atualizar com os jogos de luta modernos.

Konya:  Eu gostaria de criar um modo que incorpore regras especiais exclusivas da série, como o Line Battle, para que aqueles que jogaram naquela época sintam nostalgia (risos).

4Gamer:  Estou ansioso. Infelizmente, parece que estamos quase terminando. Por fim, você tem uma mensagem para nossos leitores?

Konya:  Primeiramente, gostaria de agradecer a todos que jogaram a Temporada 1. Graças ao feedback que recebemos de todos, conseguimos fazer várias melhorias e definir a direção que devemos seguir no futuro. Ainda estamos aguardando suas opiniões, então, por favor, sintam-se à vontade para enviá-las pelo site oficial e outros canais.
 Na Temporada 2, planejamos experimentar ainda mais coisas do que antes. Esperamos que vocês continuem apoiando Fatal Fury CotW no futuro.

Tamaki: Como Chikatani mencionou, faremos várias atualizações no futuro. Também continuaremos implementando medidas para promover o jogo, como colaborações, então fiquem de olho.

4Gamer: Obrigado por hoje.

Por AhlexTerry 2 de fevereiro de 2026
Um mini-patch muito bem vindo.
Por AhlexTerry 22 de janeiro de 2026
A SNK acertou em cheio no preço.
Por AhlexTerry 21 de janeiro de 2026
O filho mais novo de Kim honra o legado de seu pai!
Por AhlexTerry 20 de janeiro de 2026
O filho caçula de Kim está incrível!
Show More